Példák és ellentétek
A fluxus kialakulásának évtizedei a transzdiszciplináris tudományágak magukra találásának évtizedei voltak. A fluxus és az intermédia akkor született, amikor a technikában a villamosmérnökök helyét az elektronikus tervezők vették át. Ekkor kezdtek elterjedni az első számítógépek, azok a régi típusok, amelyek még lyukkártyát és mechanikai rendszert vagy szalagot használtak. A számítástechnika, a fejlődéslélektannal és a neurológiával együtt, gyermekkorát élte. A káoszkutatás még nem önállósult, de alapjai már készen álltak.
A fluxus az intermédia-gondolattal párhuzamosan fejlődött. Erős gyökerei vannak ezenkívül a zenében, a zenben, a formatervezésben és az építészetben is. A technikai megoldások keresése helyett azonban a fluxus-művészek filozofikusabb, közvetlenebb és ugyanakkor kifinomultabb problémákkal foglalkoztak. Ez aztán hatalmas előnynek bizonyult, hiszen így el tudták kerülni a „művészet és technika” nevezetű őrület sterilitását és zsákutcáit.
Az új paradigmák nemcsak új művészetet, de új technikát is létrehoztak, az új technikák közül azonban kevésből születtek érdekes művészeti formák. Ez teljesen érthető, ha emlékezetünkbe idézzük Buckminster Fuller[1] gondolatát, miszerint az újító paradigmák létrejötte és társadalmi célokra való széles körű hasznosítása között általában három évtized telik el. Az új tudományágak többsége csak mostanában éri el fennállásának harmincadik évét, s nem érett még meg az idő arra, hogy a képzőművészetben is megjelenjen.
Az elektromos processzorok és a videoberendezések azért tudtak művészetet teremteni, mert olyan technikák, amelyeket a művészek közvetlenül fel tudtak használni, s mivel a működésük alapjául szolgáló paradigmák nem új paradigmák. Az elektronikus zenét azért nevezték elektronikus zenének, mert ez használhatóbb terminusnak tűnt, mint az elektrikus vagy az elektromos zene kifejezés. Az első elektronikus zenét ugyanakkor áramkörök és elektromos csövek, nem pedig tranzisztorok és számítógépek segítségével hozták létre. A legérdekesebb korai berendezések külsejüket és működésüket tekintve jobban hasonlítottak egy ódivatú telefonközpontra, mint a modern személyi számítógépekre. Akkoriban a művészek és a zeneszerzők analóg berendezésekkel dolgoztak, amelyeket saját kezűleg szereltek össze – s igencsak messze álltak a nagy teljesítményű work stationöktől, amelyek számítástechnikai kapacitása meghaladja az egykori legnagyobb gépekét is.
Az elektronikus zene régi és jelenlegi formája csak egyetlen példa. Az elektronikus művészet technikai megoldásai még ma is primitívek – még akkor is, ha a paradigmák nem azok –, s úgy látom, hogy a video- és az elektronikus művészet még mindig őskori állapotban van. Azt mondhatnánk, hogy a video csak most ért át a kőkorszakból a bronzkorszakba.
A video ennek ellenére elismert művészi formává vált, éppúgy, ahogy az elektronikus zene, az elektrosztatikus nyomtatás, az elektrosztatikus átvitel és az elektrosztatikus nyomat is. A médium manapság sajátos és egyszerű, a művészi eredmény azonban gyakran nem elég hatásos vagy elegáns. Azért van ez, mert túlságosan sok olyan művész van, aki elkábul az általa használt médium fizikai jellemzőitől, s ezért valamiképpen nem tudatosítja magában azokat a gondolatokat, amelyeket végig kíván vinni. A művészet túlságosan sokat foglalkozik a fizikai médiummal, s túl kevés figyelmet fordít az intermediális lehetőségekre.
A manapság a művészek rendelkezésére álló eszközöknek sokkal nagyobb a fizikai teljesítménye, mint szükséges. Túlságosan is sok olyan videót látni manapság, amelyben a technika minden, s alig van bennük tartalom. A számítógépes grafikai tervezés is jó példa erre. A tervezők arra használják a számítógép kapacitását, hogy bonyolult grafikai objektumok százait tegyék rá egyetlen lapra, rengeteg réteget és mind ez idáig elképzelhetetlen hatásokat teremtve, de gyakran nincsenek tisztában az olvashatóság és a kommunikációelmélet legegyszerűbb kérdéseivel sem. Ma a kompjúterrel dolgozó tervezők rendelkezésére álló technikai kapacitás meghaladja tervezői képességeiket. Ennek eredménye a bonyolult, divatos tipográfiai lavina, amely inkább arra ügyel, hogy up-to-date legyen, nem pedig arra, hogy kommunikáljon. A számítógép legfontosabb tudományos alkalmazása a bonyolult problémák elegáns, egyszerű megoldása. Amikor a művészek a kompjúter lehetőségeit arra használják, hogy túlbonyolítsák a dolgokat, ahelyett, hogy egyszerűsítenék őket, az az én szememben arra vall, hogy egyáltalán nem értik az új technológia paradigmáját. Pusztán annyit tanultak meg, hogyan kell kezelni a berendezést.
A számítástechnika és a káoszkutatás nyomán egy napon létrejövő művészeti formák egyelőre még a videó és az elektronikus zene primitív szintjét sem érték el. A számítástechnika és a káosz fizikai formái kevésbé egyszerűek vagy magától értetődőek, mint az elektronikus zene vagy a videó. Ma a technika diktál, s a technikai őrület néha gátolja a tanulási folyamatot. Az is lehet, hogy az érdekes művészet felé vezető fejlődés számos zsákutcába vezető kísérletet követel.
A számítógépen generált képek, amelyek ma a kompjúterművészetet alkotják, és a káoszkutatás fraktálképei egy idea leegyszerűsített ábrázolásai. Ezek csak laboratóriumi kísérletek, a technikai virtuozitás fitogtatásai, amelyek a médiumot és a technikát mutogatják. A belsőépítészek színmintáinak intellektuális és művészi megfelelői. Bizonyos szempontból érdekesek és hasznosak, de csak az olyan emberek találják őket relevánsnak, akik a megfelelő színű festékek beszerzésével vannak elfoglalva.
A fluxus ezzel szemben radikálisan egyszerű megközelítéseket fogalmaz meg. Egy adott mű komplexitásának szintjét a filozófiai paradigmák határozzák meg, nem a rendelkezésre álló technológiában rejlő megoldások. Fontos különbség ez egy technicizált korban. A fluxus-művészet humanista művészet, amelyet a művész és nem az eszköz határoz meg. Ez az intermediális megközelítés gyökere – szemben a multimédiával. Az egyszerűség eszméje legalább annyit köszönhet annak, hogy a fluxus elutasítja a különbségtételt művészet és élet között, mint a legtöbb fluxus-művészt jellemző intellektuális kíváncsiságnak.
[tovább]
[1] Buckminster Fuller (1895–1983) amerikai designer, építész, költő, író és feltaláló.